item.title
风格化场景后处理

老早之前玩过破晓传奇来着,当时就觉得场景的风格化做的挺有意思,所以和同事截帧分析了一波。发现他们场景物体贴图上并没有类似水彩笔触一样的纹路,所以理所当然地觉着是后处理做的。

至于具体是怎么做的,在写这篇文的时候正主已经出来进行过技术分享了,笔触的效果主要是双边滤波的SNN Filter,以及轮廓线。核心是加入了多种权重来调整卷积核,例如边缘检测结果,深度等。具体的已有大佬做了分析:

item.title
程序化岩石包边

前言

哎,大过年的闲的没事,把这个史前大坑给凑合填了填。

一开始为啥做这个呢,主要是看到育碧那一套岩壁生成,以及网易的撒点包边技术分享,觉得道理都懂了,突然就充满了自信想着挑战一下这个难题,结果把自己坑进去坐牢。断断续续地研究了差不多三个月吧,走了非常多弯路,推倒重来了无数次,现在算是摸索出了一个能提供点生产力的方案,总结一下。

item.title
移动端风格化SSR水体

此文之前已在其他平台发布过一次了,博客上的版本就好好排下版,然后行文更偏实用主义一点。

前言:

做这玩意的动机,主要是公司有这样的需求,又没找着合适改造的轮子,遂自己开发,也是一种学习。

性能上的要求是移动端能跑(米10为基准),那固然不能用真实感的ssr算法,得用一些hack来简化算法。至于能从哪些方面对算法进行简化,那不妨先观察一下,真实世界的水体:

item.title
路网生成器

目前支持公路,人行道,高架桥的画线生成,支持三岔路以及十字路口自动生成,可以统一更改路面的材质。生成后为统一的大网格,后续可以根据自定义棋盘格进行网格切分,方便游戏加载。

路灯,栏杆,交通灯,斑马线逻辑已有,生成后都是prefab,可以进行合批。

item.title
双层高光丝绸

记不得是看的哪个武侠MMO的技术分享来着,里面介绍了在各向异性的丝绸高光上再叠一层以法线为轴可旋转的高光,确实看起来会比单层的细节更丰富,遂自己实现一下。先看看最终效果: